Hasan Minhaj in una recente puntata del programma Netflix Patriot Act, ha affrontato un tema da lui stesso definito “il lato oscuro dell’industria dei videogiochi”, ovvero di come uno dei settori economici in più rapida ascesa – 135 miliardi di dollari di ricavi nel 2018 secondo quanto riportato da gamesindustry.biz e con un +10% rispetto al 2017 – si sia costruito e prosperi su uno sfruttamento fisico sistematico degli sviluppatori negli Stati Uniti.
Quello che rende peculiare questo ambiente rispetto agli altri (con la consapevolezza che lo sfruttamento del lavoro e le attività logoranti non si trovano solo qui) sono principalmente due motivi di cui il primo è la storia stessa, o sarebbe meglio dire la leggenda, che riguarda questo specifico settore. La mistica dell’obiettivo ottenuto con l’esaurimento fisico e mentale, delle specie di eroi che lavorano incessantemente giorno e notte senza pensare a nient’altro, cibo, famiglia, salute.
Appena il personal computer divenne un oggetto di consumo, con la pubblicazione di Microservi di Douglas Coupland del 1995, ha inizio la narrazione parallela dello status di lavoro dei programmatori di software ed inizia a diffondersi nel mainstream la situazione quantomeno complicata del rapporto di lavoro e salute dei dipendenti Microsoft. Il film, realizzato per la tv e diventato un piccolo cult: “I pirati della Silicon Valley” del 1999, mostra come anche i programmatori di casa Apple non vivessero diversamente.
Facendo un salto in avanti oggi è l’ambiente dei videogiochi a sentire di più questo tipo di pressione. Nel 2004 Erin Hoffman (sviluppatrice di giochi, blogger e scrittrice fantasy americana) con un post anonimo su LiveJournal – sotto il nome di ‘EA Spouse’ – scrisse per la prima volta di come le condizioni di lavoro alla Electronic Arts stessero logorando la salute fisica, emotiva e mentale dei dipendenti e di riflesso delle loro famiglie, ledendo di conseguenza al rapporto umano e sociale; il 20 marzo di quest’anno agli Independent Games Festival Meg Jayanth, autrice di videogiochi e host della serata dedicata agli sviluppatori, ha tenuto un discorso in cui ad un certo punto dice: “Dobbiamo abbandonare l’idea che il nostro lavoro sia migliore perché frutto del dolore”. Qui si arriva al secondo punto, ovvero come le discussioni sulla questione siano tenute il più possibile nascoste attraverso contratti blindati da accordi di riservatezza e non divulgazione che riguarda tutti gli aspetti del lavoro, e quindi anche delle sue condizioni: assunzioni e licenziamenti in tronco che avvengono ciclicamente, con la perdita della copertura sanitaria da un giorno all’altro, straordinari obbligatori non pagati perché si è pagati alla consegna, con orari che arrivano facilmente anche a cento ore settimanali (alcune volte senza andare a casa per settimane ma con la possibilità di visite coniugali in ufficio come accade in carcere). Tutto ciò, nell’industria videoludica, viene definito crunch, e simboleggia il tempo di lavoro convulso dato dai ritardi sulle tabelle di marcia, una disperata corsa verso la meta (la data di uscita del videogame) nella quale qualunque cosa diviene lecita pur di finire entro il giorno stabilito. I tempi sono costantemente compressi soprattutto nel gaming online, con giochi con un ingresso free e aggiunte a pagamento come ad esempio Fortnite, in cui l’interesse deve essere sempre mantenuto alto e le persone devono essere costantemente portate a spendere, per cui il ritmo di lavoro è sempre alle stelle. A tutto questo ovviamente si aggiunge anche il sessismo che si riscontra in ogni ambiente a forte predominanza maschile. Come disse Jim Sterling (giornalista britannico naturalizzato statunitense, specializzato in recensioni sui videogiochi): “Il crunch non è un trionfo della forza-lavoro, bensì un fallimento totale del management”.
Agli occhi del mondo però, negli Stati Uniti come in Europa, questo tipo di lavoro non è solo dipinto come “eroico” ma come una sorta di porto sicuro nel panorama contemporaneo, una attrattività fondata proprio sul mito del lavoro sodo che ripaga, insieme ai ricavi miliardari del settore che però rimangono nelle mani delle case di produzione. Il fatto è che questo metodo di lavoro compromette la salute fisica e quella mentale di chi ci lavora con l’aggiunta dell’isolamento sociale. Sembra però esserci una speranza, una maggior consapevolezza dei lavoratori del settore che sta portando negli USA alla formazione di un sindacato di categoria. Sono passati 25 anni da quando Coupland ha scritto Microservi e sembrerebbe che l’attenzione al rapporto tra salute e lavoro stia per affrontare un nuovo livello.
